Titanfall 2의 비밀스럽고 높은 수준의 게임이 오랫동안 잃어버린 구식 순수성을 가진 현대 슈팅 게임을 축복하는 방법

타이탄폴 2 피의 화려한 FPS입니다. 우리의 2016년 올해의 게임 , 사실은. 우리가 그 상을 줬을 때도 사실 잘 몰랐어 상당히 얼마나 좋았는지. 즉시 사용 가능한 경험은 탁월합니다. 매끄럽게 흐르는 파쿠르 슈팅으로 뒷받침되는 놀랍도록 독창적인 캠페인과 순금 멀티플레이어. 좋은 물건입니다. 그러나 이제 몇 개월 동안 야생에서 나온 후 Titanfall 2는 다른, 훨씬 더 흥미로운 게임으로 변하기 시작했습니다. 그동안 잘 보이지 않는 곳에 숨겨져 있던 것.

Titanfall 2의 즉각적인 깊이에는 실제로 표면 아래에 훨씬 더 많은 것이 숨겨져 있는 것으로 나타났습니다. 게임을 변화시키는 새로운 트릭, 기술 및 완전히 다른 플레이 방식이 모두 게임에 내장되어 있지만 게임에서는 절대 알려주지 않습니다. 최근 몇 달 동안 T2 커뮤니티는 이 항목을 발견하고 붙잡았고 FPS 언어에서 오래전부터 삭제된 단어가 다시 대화에 등장했습니다. 퀘이크 같은 단어. 그리고 버니호핑. 그리고 스트레이프 부스팅. 게임의 일반적인 규칙과 한계를 뒤엎는 과도한 물리적 굴곡, 속도 2배 탐색 기술. 그리고 이것은 이전에 간과되었던 무기의 새로운 사용을 강조하는 새로운 플레이 스타일로 이어졌습니다.



번거로운 장거리 EPG-1 로켓 발사기가 우아하고 민첩한 중거리 결투 무기로 바뀌었습니다. 그 목적과 기능은 Titanfall의 전통적인 자유형을 더 빠르고 탄력 있게(네, 더 퀘이크와 유사하게) 완전히 변경했습니다. -달리기. 그래플 부스팅 파일럿을 광속 스파이더맨으로 만들었습니다. 몇 가지 날카로운 버튼 토글, 컨트롤러 레이아웃 변경 및 많은 연습을 통해 이제 지도의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 몇 초 만에 이동할 수 있습니다. 젠장, 완벽한 타이밍으로 자신의 수류탄 중 하나로 자신을 폭파하면 거의 모든 것을 할 수 있습니다. 보다 빠르게 움직이다 시간 그 자체 .

물론 이러한 기술 중 어느 것도 완전히 새로운 것은 아닙니다. 이들의 변형은 90년대와 00년대 아레나 슈터의 전성기부터 존재해 왔습니다. 플레이어는 특정 게임 엔진의 물리학 내에서 매트릭스를 통해 볼 수 있고 Half와 같은 게임에서 완전한 Neo가 될 수 있도록 하는 제어 익스플로잇을 발견하기 시작했습니다. - 삶, 운명, 그리고 지진. 로켓 폭발의 충격파를 사용하여 점프의 추진력을 높입니다. Source의 이상한 꼬임을 조작하여 더 빠른 속도로 가속하기 위해 기습을 가합니다. 지옥, 심지어 Mario Kart와 Smash Bros.의 버전조차도 Nintendo가 Snaking과 Wave-Dashing이 속임수를 쓰고 해당 시리즈에서 제거하기로 결정하기 며칠 전에 유사하게 유용한 기이한 요소를 포함하고 있습니다.

순수한 기술의 장기적인 발견과 연마에 초점을 맞춘 이러한 종류의 플레이는 전체 저격수 세대의 생명선이었습니다. 이 게임의 시스템은 우연이든 디자인이든 간에 그 이상의 높은 수준의 잠재력을 제공합니다. 표면적 제공. 이 것을 배우는 것은 힘들고 선택적인 길이었지만, 놀이를 일종의 예술로 바꾸고 모든 성공을 훨씬 더 개인적으로 만드는 엄청난 보람이 있습니다. 그 게임들에는 큰 확장 계획이 필요하지 않았습니다. 예, 업데이트가 있었고 PC에서 커뮤니티는 모딩을 통해 자체 콘텐츠를 많이 만들었습니다. 그러나 게임 구조 내에서 기술 개발의 긴 경로와 함께, 놀이 항상 진짜 초점이었다.

나는 큰 저격수들이 수년에 걸쳐 점진적으로 이런 종류의 것을 잃어 가고 있다고 느꼈습니다. 광범위한 무기 잠금 해제 시스템, 게임 내(및 실제 현금) 통화 시장, 사전 주문 보너스 장비, 맵 및 모드 시즌 패스를 통해 게임의 장기적인 온라인 매력을 유지하기 위한 수단으로 거의 종교적으로 고수 , 그들은 게임 플레이의 깊이보다 명시적인(그러나 통제된) 콘텐츠 너비를 강조하여 수명을 나타내는 패턴으로 미끄러졌습니다.

내 말은 분명히 효과가 있습니다. 거대한 게임은 여전히 ​​방대하고 시즌 패스는 판매되어야합니다. 그렇지 않으면 여전히 일어나지 않을 것입니다. 그러나 나는 오랫동안 그래왔듯이 우리가 어느 정도 진정한 숙달을 레벨업과 교환하고 기술 연마의 기술을 물건 수집 과정과 교환했다는 느낌을 지울 수 없습니다. 이러한 게임이 까다롭지 않다거나 지도 지식, 손재주, 팀 조정 및 중요한 전략이 여전히 중요하지 않다고 말하는 것이 아닙니다. 그러나 Titanfall 2 및 앞서 말한 고교생들은 다른 친절한 깊이의. 그리고 그것을 포함하는 것이 중요합니다. 플레이어에게 자신의 경험에 대한 더 많은 소유권을 부여할 뿐만 아니라 DLC가 소진된 후에도 훨씬 더 오랜 기간 동안 게임이 더 많은 사람들에게 어필할 수 있습니다.

물론 유기적 깊이를 추가하는 유일한 방법은 아닙니다. Overwatch는 팀 중심의 플레이에서 클래스 기반 전략의 장기적인 발전을 촉진하는 데 큰 역할을 하고 있으며 Destiny's Crucible에서 캐릭터 빌드의 메타 전술은 다시 다른 각도입니다. 랜덤 기어 드롭. 하지만 그 자체로 경험적 가치를 지닌 진화하는 제어 깊이라는 Titanfall 브랜드에는 직접적인 순수함이 있습니다.

Titanfall 2에는 실제로 무기 잠금 해제 시스템이 있지만 일부 라이벌에서 찾을 수 있는 거의 끝없는 기병 키트와 매우 다르게 작동합니다. 온라인 게임을 시작하는 데 사용하는 표준 돌격 소총이 사용 가능한 다른 어떤 총보다 우수하다는 것이 며칠 만에 분명해졌습니다. 후기 다양성의 이유는 단순히, 음, 다양성입니다. 다양한 총을 사용하면 다양한 방식으로 플레이할 수 있습니다. 반드시 더 나은 방법이나 더 효과적인 방법이 아니라 기술, 장비 및 전략의 다양한 조합을 권장하는 방법입니다. 그리고 더 결정적으로, 단지 다른 방식으로 생각 게임에 대해. Titanfall 2의 잠금 해제는 훌륭한 장식이며 게임에 더 건강하고 더 폭넓은 탐색 기반을 제공하지만 결코 진짜 기본적으로 항상 매 순간의 체계적인 기술을 개발하는 것입니다.

대규모 멀티플레이어 게임에서 이 기능을 더 많이 보았으면 좋겠지만 그렇지 않은 몇 가지 이유를 이해할 수 있을 것 같습니다. 아마도 그것의 일부는 공정성에 대한 인식, 플레이어의 능력 수준이 신비하고 높은 수준의 기술을 사용하는 대신 연마가 보장된 장비에 의해 최소한 부분적으로 결정되도록 하여 공평한 경쟁의 장을 유지하려는 욕망일 것입니다. 레벨별 잠금 해제 시스템은 결국 플레이어에게 권한을 부여하는 만큼 플레이어를 제어하는 ​​수단입니다.

또한, 아마도 더 중요한 것은 XP 막대와 레벨 상한선이 진행 상황을 즉각적이고 매우 쉽게 수량화할 수 있는 감각을 제공한다는 것입니다. 확실히 높은 수준의 기술을 꾸준히 연마하는 것보다 더 중독성 있는 플레이어 유지 시스템입니다. 따라서 해당 시스템의 신성함을 유지해야 하며, 이를 위해서는 시스템 잠금이 매우 중요합니다. 플레이어가 로켓 점프를 마스터하고 이후 장비 드롭의 이점을 거부할 수 있다면 정교한 보상 시스템을 설정하는 것은 의미가 없습니다.

그러나 Titanfall 2는 이것이 어느 쪽이든 / 또는 상황이 아님을 증명합니다. 장난감이 지배적이지 않고 새로운 장난감의 장기 강림 달력으로 게임을 설치할 수 있습니다. 중급 플레이어를 방해하거나 엘리트주의자가 되지 않고 시스템에 장기적인 유연성과 나선형 '전문가' 게임의 범위를 제공할 수 있습니다. 모든 사람에게 적합한 게임을 제공하여 픽업 플레이어에게 즉각적인 재미와 힘을 제공하는 동시에 한 경로에서 성공을 방해하지 않으면서 여러 방향에서 새로운 옵션을 제공하는 숨겨진 깊이를 제공할 수 있습니다. 수고하셨습니다. EA와 Respawn. 그리고 패치 버튼을 멀리하십시오. 의도적이든 아니든, Titanfall 2는 있는 그대로 훌륭하게 작동하고 있습니다.